/* G-FK3G8G52X7 */

Makers van pervasive games moeten nadenken over wat spelers leuk zouden vinden om te doen, niet over wat ze spelers zelf graag zien doen. Dat is de mening van Kars Alfrink, eigenaar van gamestudio Hubbub. “Spelers zijn geen poppen, maar levende wezens met een eigen wil en voorkeuren. Daar moet je op inspelen.”

Pervasive games

Hubbub is de gamestudio van Kars Alfrink. Het bedrijf maakt zogenaamde ‘pervasive games’, spellen die niet gebonden zijn aan een computerscherm, maar die zich meestal afspelen in de openbare ruimte. Waar traditionele spellen gebonden zijn aan tijd, plaats of het aantal spelers, zoekt een goede pervasive game deze grenzen juist op, speelt ermee of doorbreekt ze. Gebruik maken van digitale middelen is een mogelijkheid, maar geen vereiste.

Deze games maakt Hubbub voor klanten met een specifieke wens, bijvoorbeeld het oplossen van organisatievraagstukken, het bevorderen van onderlinge verhoudingen of het verkennen van nieuwe situaties en crisisbestrijding. “Games zijn bij uitstek geschikt om systemische problemen aan te pakken”, vindt Kars. “Een game kan een plek zijn waar mensen alternatieve oplossingen formuleren voor bepaalde problemen. Je kunt veilig experimenteren met andere werkwijzen, benaderingen en oplossingen.”

Een voorbeeld is de game Code 4, dat Hubbub voor de Belastingdienst maakte en waarbij de medewerkers moeten omgaan met een toekomst waar geld niet meer bestaat. Hoe kun je dan belastingen innen? Spelers moeten goederen verdelen en rekening houden met een interne machtsstrijd.

Een andere game die Hubbub heeft gemaakt is Beestenbende, een spel voor het Universiteitsmuseum in Utrecht. Dieren zijn in de war en weten niet meer of ze een vogel, vis, reptiel of zoogdier zijn. In twee teams verzamelen de spelers bewijsmateriaal in het museum door foto’s te maken van typische dierkenmerken. Zo leren spelers het museum kennen, de eigenschappen van dieren én elkaar.

Games als rituelen

Kars ziet games als een soort rituelen, en daarin is hij zeker niet de enige. “Er bestaan grofweg twee soorten rituelen: het soort ritueel dat top down werkt en waar deelnemers binnen een bepaalde context een gewenste situatie uitvoeren die weerspiegelt wat een samenleving graag wil zien. Denk aan ‘coming of age’-ceremonies waar kinderen de stap naar volwassenheid zetten. De tweede soort is een subversief ritueel, dat bottom up werkt en de bestaande orde bevraagd. Pervasive games kunnen beide rollen aannemen.”

“Het gaat er daarbij niet om dat je spelers door middel van een game je wil oplegt, maar dat je ze laat nadenken over alternatieven voor een bestaande situatie.”

Kars vindt het belangrijk dat makers hun eigen game uitvoerig testen en spelen. Een speelbaar prototype moet er dus in een vroeg stadium zijn. Zo kwam Kars er achter dat hij bepaalde opdrachten in één van zijn games helemaal niet leuk vond om uit te voeren. “En als je het zelf niet leuk vindt, dan mag je het niet aan anderen geven. In de brainstormfase denk je vaak dingen als ‘zou het niet leuk zijn als mensen dit of dat moeten doen?’ Maar dan zie je mensen te veel als poppen die je kunt laten doen wat je wilt. Denk eerder: wat vinden mensen leuk om te doen?”

Daarbij is het volgens de Hubbub-eigenaar ook belangrijk dat je in je ontwerp rekening houdt met ‘hardcore spelers’ die enorm hun best doen en spelers die binnen de grenzen van het spel de makkelijkste weg kiezen. Dit is allemaal van invloed op het groepsproces en het verloop van de game.

Nog een tip van Kars: Wanneer je anderen laat testen, zorg dan dat je er als maker met je neus bovenop staat. “Je kunt het ook filmen, maar het is een ontzettend tijdrovende klus om videomateriaal terug te kijken. Bovendien kun je meteen reageren als dat gewenst is.”

Toekomst

Hoe ziet de toekomst van pervasive games er uit? De mogelijkheden zijn volgens Kars nog lang niet uitgeput. “Ik zou graag games zien die meer gebruik maken van werkelijke data, zoals het aantal bezoekers op een bepaalde plek. Je kunt daar leuke en nuttige dingen mee doen. En “folk”-games zoals Johann Sebastian Joust, dat is ontwikkeld door Die Gute Fabrik. Gebaseerd op een oud volksspel en met behulp van Playstation Move-controllers een nieuw leven gegeven.”

Daarnaast ziet Kars graag dat in de toekomst games ontstaan waar je zo goed in kunt worden, dat een topsport ontstaat. “Je hebt natuurlijk al kampioenschappen Starcraft en zo, maar ik bedoel nieuwe games die je bij voorkeur in de buitenlucht speelt.”

 

Dit is een verslag van de Summer Talk ‘Pervasive Games 101’ door Kars Alfrink (Hubbub) op 2 augustus 2012 in het Dutch Game Garden-gebouw in Utrecht.

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/4ZB0BhypEpx4yc" width="700" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//www.slideshare.net/kaeru/pervasive-games-101-dutch-game-garden-summer-talks-2012" title="Pervasive Games 101 @ Dutch Game Garden Summer Talks" target="_blank">Pervasive Games 101 @ Dutch Game Garden Summer Talks</a> </strong> from <strong><a href="https://www.slideshare.net/kaeru" target="_blank">Kars Alfrink</a></strong> </div>
X