Tijdens het slotevent van Growing Games gaf game designer Jane McGonigal een keynote over hoe games onze kijk op het leven kunnen veranderen. Het tweejarig stimuleringsprogramma voor Nederlandse applied games sloot af met Growing Games: The Harvest op vrijdag 5 februari. Jane McGonigal, wereldberoemd van haar boeken ‘Reality is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World (2011) en SuperBetter (2015), gaf een inspirerende keynote voor een volle en enthousiaste zaal.
Met 1,78 miljard gamers die een uur per dag digitale games spelen, zijn we tegenwoordig meer bereid om toe te geven dat we ook gamers zijn. Tien jaar geleden waren er ‘maar’ 500 miljoen gamers. Deze enorme stijging is natuurlijk mede te danken aan het feit dat bijna iedereen met een smartphone op zak loopt anno 2016. Jane tovert een lach op de gezichten van het publiek door met cijfers te spelen. Zo besteden we dus per dag 1,75 miljard minuten aan niks anders dan Candy Crush Saga. En wanneer er een nieuwe Call of Duty wordt gelanceerd blijkt een kwart van de gamers zich ziek te melden op het werk.
Maar naast deze leuke weetjes gaat Jane meteen door met een serieuzer onderwerp. Als directeur game research & development bij het Institute for the Future in Palo Alto ziet ze ook verontrustende cijfers. Zo blijken veel werknemers over de hele wereld niet betrokken te zijn met het werk dat ze doen. Ze missen een doel of betekenis en geven aan dat hun sterke punten, vaardigheden en talenten niet of niet optimaal worden gebruikt. Op de vraag of ze optimistisch zijn antwoordt dan ook 81% hierdoor met ‘nee’. Hiernaast zegt ze ook dat 62% van alle burgers wereldwijd aangeeft dat succes in het leven vrijwel bepaald wordt door krachten die we zelf niet in controle hebben.
Wanneer we deze twee opmerkelijke feiten bekijken, zien we dat deze te tackelen zijn door te gamen. We reizen af naar een virtuele wereld waar we maximaal betrokken zijn. We worden uitgedaagd en gebruiken onze vaardigheden optimaal. Het feit dat we met zijn allen meer dan twaalf miljard uur gamen en dus maximaal betrokken zijn, is een signaal dat we deze betrokkenheid nodig hebben en er naar op zoek zijn. Werk en school zijn nog niet effectief genoeg ingericht om dit te bieden. Staan games en werk dan tegenover elkaar? Nee, zegt Jane. “The opposite of play isn’t work – it’s depression”. Games geven energie en meer optimisme, zo is gebleken uit neurologisch onderzoek.
Positiviteit
Door een heftige hersenschudding ging Jane McGonigal door een zware en emotionele tijd. Tijdens het delen van dit persoonlijke verhaal refereert ze terug naar haar quote: “The opposite of play isn’t work – it’s depression”. Wanneer spelen dus het tegenovergestelde is van depressie, moet ze spelen om minder depressief te zijn. Ze creëert een geheime identiteit voor haarzelf en maakt van haar vrienden en familie bondgenoten die haar helpen om haar zware tijd door te komen. Ze geeft zichzelf punten om uit bed te komen, om zo de beste versie van haarzelf te zijn. Dit had een enorm positief effect op haar en haar omgeving, maar daar bleef het niet bij. Toen ze haar rollenspel genaamd ‘Jane the Concussion Slayer’ deelde op internet, volgden velen haar spel en zelfs mensen met een terminale diagnose werden positiever door het spelen.
Toen ze herstelde bracht ze het boek SuperBetter uit. Ze beschrijft daarin zeven stappen die je doorloopt om speels te zijn. De Universiteit van Pennsylvania concludeert dat SuperBetter de zes symptomen van depressie in 30 dagen elimineert. Spelers ervaren ook minder angsten en meer controle over hun eigen leven.
- Daag jezelf uit
- Verzamel power-ups
- Strijd tegen de slechteriken
- Volbreng missies
- Werf bondgenoten
- Adopteer een geheime identiteit
- Ga voor Epic Wins
Jane loopt de zeven stappen door en geeft daarna het publiek tips om meer uit hun eigen dag te halen en je brein te stimuleren. Het is zo simpel als het maken van dagelijkse voorspellingen tot het nemen van een wandeling tijdens een meeting.
Toekomstbeeld
Jane heeft vervolgens ook goed advies voor game designers en de toekomst. Iets maken voor spelers wat jij wilt dat ze doen heeft geen nut. Je moet uitzoeken wat zij willen doen. Gelukkig begrijpen game designers dat mensen uitgedaagd willen worden. We moeten allemaal minder bezig zijn met gamificeren en meer met het trekken van belangrijke lessen uit games. Games zijn nu eenmaal een signaal en geen oplossing.
Tot slot haalt McGonigal de Hype Cycle van Gartner erbij. Ze plaatst daar Gamification in de ‘trough of disillusionment’. Niet alles werkt zodra je gamificeert en na de hype is er nu even een dip voor deze populaire term. Games plaatst ze in de ‘slope of enlightenment’ en gamers in de fase ‘plateau of productivity’. Voor haar zijn gamers de meest productieve mensen die ook de problemen in de wereld kunnen verhelpen. Sommigen zeggen dat gamen een mooie manier is van escapisme. Jane wil van dit idee af. In een digitale omgeving kun je productief bezig zijn om je vaardigheden te trainen. “You’re there!”