/* G-FK3G8G52X7 */

Bij Ronimo games gebruiken ze het liefst concept art die meteen te vertalen is naar een in-game setting. Dus geen schilderijen van indrukwekkende landschappen die toch niet worden gebruikt in een actie-platformer, maar concreet materiaal waar programmeurs meteen mee aan de slag kunnen. Artist Gijs Hermans legt uit waarom.

Bij grote gamebedrijven is de functie van concept art veelal om designers, artists en programmeurs te inspireren. Om het gevoel dat de game moet oproepen, over te brengen aan de rest van het team vóórdat er iets speelbaars is. Bij Ronimo is dat anders: bij dit Utrechtse team maken ze concept art snel en on the fly. Dus geen half jaar preproductie, maar meteen knallen.

“Omdat we onze games redelijk vlot af willen hebben, is er geen tijd voor zo’n langdurig traject”, zegt artist Gijs Hermans. De conceptart die onder andere Gijs maakt, dient daarom een ander doel: in één oogopslag duidelijk maken aan de rest van het team hoe de uiteindelijke game eruit komt te zien. Gijs: “De conceptart ziet er bij ons al erg veel uit als een screenshot. Het gaat niet per se om inspireren, maar juist dat we de rest van het team iets concreets geven om mee te werken. De pre-productie ligt idealiter zo dicht mogelijk bij onze uiteindelijke game.”

Bij Ronimo staat het artwork in dienst van de spelmechanics. Als voorbeeld noemt Gijs Awesomenauts, de online-titel waar het team al een jaar succes mee oogst. “We probeerden diverse settings uit, waaronder een donkere, middeleeuws aandoende stijl met veel silhouetten. Waren we heel enthousiast over. Maar die donkere artstyle paste helemaal niet bij de manier waarop de game wordt gespeeld, namelijk hectisch 3 tegen 3 potjes spelen tegen elkaar.” Op zo’n moment neemt het team de beslissing de stijl om te gooien, want gameplay gaat voor. “Als we een single player-game hadden willen maken, was het wellicht anders geweest.”

In het geval van de game die uiteindelijk Awesomenauts zou worden, bleek een stijl die refereert aan oude cartoons veel beter te passen. “We keken vroeger naar tekenfilms als Bucky o’ Hare en speelden games als Earthworm Jim. Dat zie je duidelijk terug in Awesomenauts. Veel kleuren, jaren 80-tunes en lekker dik aangezet.”

“Verder proberen we het hele team te betrekken bij de manier hoe de game er uiteindelijk uitziet. We maken voor intern gebruik geen uitgebreide charactersheets waar per frame staat aangegeven hoe iets eruit hoort te zien. We willen de programmeurs ruimte laten voor hun eigen interpretatie.” Overigens gebruikt Ronimo dergelijke sheets wel bij grotere producties waar ze moeten outsourcen, maar liever houden ze de productie van hun games helemaal intern.

Het voordeel van deze vlotte aanpak is dat de game er al vroeg in de productiefase toonbaar uitziet. Gijs: “uitgevers zeggen dat ze door “in progress” graphics die pas half af zijn weten heen te kijken, maar in de praktijk valt dat tegen. Vanwege deze aanpak zag Awesomenauts er al vroeg interessant uit. Daarmee hebben we een uitgever weten te overtuigen.”

Ben je benieuwd naar meer vroege conceptart voor Awesomenauts? Lees dan vooral dit artikel op het blog van Joost van Dongen, hoofdprogrammeur bij Ronimo. Ook hier vind je mooie concept art die al lijkt op de uiteindelijke game.

Dit is een verslag van de Summer Talk ‘Concept Art’ door Gijs Hermans (Ronimo Games) op 9 augustus 2012 in het Dutch Game Garden-gebouw in Utrecht.

X